Советы по прохождению OGSE 0 6 9 2 часть третья

Отключить установку сталкер ogse

Заходишь в папку с ТЧ, открываешь файл fsgame.ltx блокнотом.
Первая строка должна быть примерно такая:
$app_data_root$=true|false|C:\|Users\Public\Documents\STALKER-SHOC\
То, что выделено курсивом — и есть директория, в которой скринчеги.
З.Ы. Она у тебя может быть немного другой(т.к я играю на семерке)
"Playing Call Of Duty doesn't make you weapon expert!111" ©smosh

1. Менеджеры выброса и пси-выброса были переписаны с ноля – теперь они полностью нечувствительны к переходам между локациями и любым возможным сбоям, в том числе и сбою таймеров. Теперь от выброса можно укрыться, спрятавшись в подземной локации и переждать его там. Однако будьте осторожны – с тем же успехом вы можете вылезти из подземки прямо под идущий выброс, если он начался, пока вы были под землёй. Кроме того, пси-выброс серьёзно поменял свой облик. Так же выбросы переведены на таймеры реального времени и больше нечувствительны к таймфактору – больше не придётся сидеть в укрытии часами, ожидая их завершения.

2. Менеджер динамических аномалий был переписаны с ноля – теперь он работает более безопасно, не вызывая проблем и безлоговых вылетов даже при игре на пиратских версиях игры.

3. Для скриптовых обработок, постоянно работающих у NPC и игрока, введена система равномерного распределения нагрузки – наше ноу-хау, позволившее без какого-либо ущерба для геймплея очень серьёзно (до 40%) снизить нагрузку мода на игру. Серьёзно возросло число FPS и общее быстродействие, в особенности заметно это проявляется на крупных локациях, а также в местах большого скопления народа. В частности на базе Свободы на армейских складах. В качестве побочного эффекта возросла стабильность игры, прилично снизилось количество произвольных вылетов, так как движок меньше нагружен и не так ограничен в ресурсах.

4. В мод введены «Компаньоны» – наша собственная разработка, выросшая из реанимации схемы «xr_companion» из билда 2205. Теперь вы можете пригласить NPC в напарники и осваивать Зону вместе с ним. Напарник неплохо сражается и охотно поделится с вами бесплатной аптечкой или патронами, если возникнет необходимость. При этом вам для управления его поведением доступно 4 модели поведения с 3 градациями агрессивности поведения, что позволяет достаточно гибко им управлять и реализовывать различные тактические приёмы – устройство засад, скрытое проникновение и т.д. Особенности работы и проблемы, с которыми вы можете столкнуться, играя с напарником:

— К сожалению, напарника нельзя посадить в машину, движок игры этого не позволяет. Поэтому одновременно пользоваться машиной и напарником не выйдет – его придётся оставлять в лагере ждать вашего возвращения, если вам нужно срочно куда-то съездить.
— Напарник во время боя будет иногда кричать о нападении и ранении, а также вести огонь даже при отступлении в разные стороны. Это результат работы «подпинывания», для того, чтобы напарник быстрее реагировал на врага. Пока более благородно это реализовать не удается.
— Напарник частенько не отыгрывает анимацию перезарядки оружия, хотя звук есть.
— Нужно ждать напарника в пределах расстояния алайфа от точки перехода. Иначе напарник после перехода пойдет в ближайший подходящий лагерь.
— В оффлайне все активные схемы поведения отключаются и напарник идет к ближайшему нейтральному лагерю. Это актуально и для схем поведения «жди здесь» и «спрячься здесь» — если вы уйдёте за радиус алайфа, напарник ждать вас отправится в лагерь.
— Не нужно приходить с напарником в лагеря, которые ему, в отличие от Главного героя (далее ГГ), враждебны. Его пристрелят на месте.
— Спать во время ожидания прихода напарника на локацию советуется не более, чем требуется времени на переход напарнику, иначе напарник перейдет на локацию и уйдёт в ближайший лагерь, так как ГГ во время сна находится в оффлайне. Когда вы в итоге проснётесь, напарник окажется на этой локации в другой точке, иногда очень далекой от местоположения ГГ.
— Некоторые NPC с локации Бар не хотят переходить на другие локации. Некоторые NPC с других локаций также могут не захотеть уходить с локации, это зависит от того, какая им была назначена логика в текущем их гулаге. Поэтому старайтесь не брать в напарники NPC, которые работают на локации «статистами» — например жуликов, впаривающих в Темной Долине гаусс. Берите праздношатающихся NPC – гуляющих по локации, сидящих у костра и т.д.
— Если вы берете в напарники зомбированных на Янтаре, то на карте вы не увидите их отметки, так как зомбированные NPC никак не контролируются игрой на карте, и фактически считаются монстрами. Это создаёт некоторые неудобства при игре с таким напарником.
— На Янтаре напарник-одиночка оставшись в оффлайне уходит в бункер Сахарова, и его оттуда потом хрен выкуришь (не дает ГГ зайти, как, например, тот же Круглов-Семенов. Ломится в дверь изнутри). Вынуть его оттуда можно только перейдя на другую локацию. Также напарник может заблокировать дверь снаружи, заперев вас внутри, и тут уже вообще не ясно что делать. Лучше заранее оставить его в стороне от двери, не забывая о её принципе работы.
— Если напарник загородил ГГ проход, то достаточно потыкаться в него пару секунд — он поймет, что мешает и отойдет. В связи с этим напарник не разговаривает вплотную к ГГ — он думает, что мешает и отходит чуть в сторону.
— Если напарник не подходит по рангу ГГ, то он может отказаться от предложения. Если напарник состоит в группировке, отличной от группировки ГГ, или занят важным делом, то он также откажется сотрудничать.
— Снорки и бюреры зомбированному напарнику-нейтралу не нейтральны

NPC тратят разное количество времени на разные переходы между локациями. Примерная таблица:

Кордон-Свалка — 5 — 7 игровых минут
Кордон-ТД — идет через Свалку, переход не занесен в геймграф.
Кордон-Агро — идет через Свалку, переход не занесен в геймграф.

Свалка-Кордон — 5 — 7 игровых минут
Свалка-Агро — 55 игровых минут
Свалка-Бар — 66 игровых минут (включая время, что нужно в для прохождения напарником в оффлайне промежутка от ворот на Свалке до перехода — 12 игровых минут)
Свалка-ТД — 1 час 20 игровых минут

Агро-Свалка — 50 игровых минут
Агро-Кордон — идет через Свалку, переход не занесен в геймграф. Общее время составит примерно 3 часа 40 игровых минут.
Агро-Подземка1 — 35 — 45 игровых минут (идёт от люка, в который прыгает ГГ до завала, через который шагают неписи. +после перехода нужно обязательно поспать часок, напарник как раз в оффлайне пробегает опасные места. Иначе в 90% случаев – погибнет в аномалиях)
Агро-Подземка2 — около полутора часов (идет через единственную точку входа — Завал, поэтому дольше).
Подземка1-Агро — 35 — 45 игровых минут
Подземка2-Агро — 2 часа (идет также чераз Завал)

ТД-Свалка — 1 час 20 игровых минут
ТД-Кордон — долго идет через ТД — Свалка и Свалка — Кордон
ТД-Радар — около 13 часов (через 4 перехода Радар — Ас, АС — Бар, Бар — Свалка, Свалка — ТД), непроверено.
ТД-х18 — не переходит, боится.
х18-ТД — соответственно, и обратно не переходит.

Бар-Свалка — 69 игровых минут, причем переходит в точке выхода на свалку из ТД. Всегда.
Бар-ДТ — 2часа и 15 — 20 игровых минут.
Бар-Склады — 1 час 45 игровых минут

ДТ-Бар — 1 час 40 игровых минут
ДТ-Янтарь — 1 час 15 игровых минут.
ДТ-Склады — около 6 часов

Янтарь-ДТ — 1 час 15 игровых минут
Янтарь-х16 — Не переходит, боится.
х16-Янтарь — соответственно, и обратно не переходит

Янтарь-Радар — около 9 часов (непроверено)

Склады-Бар — 2 часа
Склады-ДТ — около 6 часов (через АС — Бар и Бар — ДТ)
Склады-Радар — 1 час

Радар-Склады — 55 игровых минут
Радар-ТД — около 13 часов (через 4 перехода Радар — Ас, АС — Бар, Бар — Свалка, Свалка — ТД)
Радар-х10 — не переходит
х10-Радар — не переходит.
Радар-Янтарь — около 9 часов (через 4 перехода Радар — АС, АС — Бар, Бар — ДТ, ДТ — Янтарь).
Радар-Припять — 1 час 30 игровых минут.

Припять-Радар — 1 час 30 игровых минут
Припять-ЧАЭС — 4,5 — 5 часов.

ЧАЭС-Припять — 5 — 6,5 часов
ЧАЭС-Саркофаг — не переходит
Саркофаг-ЧАЭС2 — не переходит
ЧАЭС2-ЧАЭС — соответственно, не переходит

5. В моде очень серьёзно доработан транспорт – он крепкий, маневренный, не подрывается от случайных ударов о деревья, а в случае опрокидывания его довольно просто перевернуть назад на колёса. Так же нами реализован совершенно новый функционал, не доступный ещё ни в одном вышедшем моде – транспорт можно ремонтировать и у него есть багажник. Особенности работы с транспортом:

— Не забывайте о том, что движок не всегда корректно отрабатывает ваше положение внутри него – этот глюк к сожалению исправить нашими средствами не удаётся. Возникает он когда вы сохраняетесь внутри транспорта на неровной поверхости и затем загружаете игру. Проявляется этот глюк просто – сидя например внутри БТР вы можете им управлять, но не видите интерфейса прицельной системы. Кроме того, если включить вид от третьего лица, вы увидите, что игрок висит в воздухе на некоторой высоте над транспортным средством. Для исправления этого глюка при его возникновении достаточно сохраниться вне транспорта и затем загрузить сохранённую игру.
— Если транспорт дымился когда вы его отремонтировали, то дым останется даже у полностью отремонтированной машины и не исчезнет до тех пор пока вы не сохранитесь и загрузитесь. Это особенность работы движка с транспортом, поправить это нам не удалось.
— После использования багажника он блокируется на 5 секунд для того, чтобы машина нормально обновилась после записи нетпакета.

Читайте также:  Использование устройства с компьютерами mac 3 использование устройства с компьютерами mac 3использование уст

6. Начало игры в моде перестроено по мотивам билда 2205 – воссоздано несколько квестов и сценок. Имейте в виду, что новички не пустят вас в деревню до тех пор, пока вы не спасёте Толика, и пока он не переговорит с Волком, сообщив, что вам можно доверять.

7. Улучшена графическая часть мода и исправлены многие надоедливые ошибки – неверный выбор размера полоски радиации на худе, прицельные сетки подсвечены, приведены в порядок партиклы попаданий – из NPC и предметов при попаданиях теперь не летят огромные фонтаны серой пыли, а частицы, соответствующие материалу – из людей кровь, дерева – опилки и т.д. Сделаны удобные интерфейсы для ремонта у торговцев и покупки автомобилей. Некоторое оружие получило электронные прицелы с изменяемой кратностью и распознаванием целей.

8. Мод был серьёзно перебалансирован – сильно изменился торговый баланс, цены на квесты и артефакты. Даже при очень долгой игре, вы вряд ли теперь сможете позволить себе купить более трёх трансмутов, поэтому не транжирьте деньги и распоряжайтесь наличными средствами с умом. Кроме того, прилично изменилась тактика боя – теперь на мини-карте не отображаются враги, убран счётчик людей в радиусе алайфа и звук появления нового контакта, кроме того были вырезаны за ненадобностью вкладка КПК «Контакты» и топ-рейтинг сталкеров, не несущий никакой вменяемой функции. Снижен спавн NPC, переделан и перебалансирован произвольный спавн после выброса и в Баре. Так же были исправлены сбои и неувязки с системой отношений, однако имейте в виду, что теперь агрессивные действия приводят к более сильному ухудшению отношений.

9. Улучшена совместимость игры с широкоформатными разрешениями – теперь при игре на широких форматах тест о окне ответов ГГ правильно переносится, не улетая за край окна, для главного меню сделан автоматически подгружающийся широкоформатный вариант, поправлены многие родные недоработки игры с выравниванием элементов интерфейса в широкоформатном режиме и т.п.

10. В мод введены медицинские препараты профилактического применения – в частности, для увеличения сопротивляемости радиации на некоторый срок, следует принимать таблетки радиопротектора Б-190 перед посещением заражённой зоны. В этом случае вы получите меньшую дозу и радиация выведется из организма естественным путём гораздо быстрее. Аналогично, но намного слабее теперь действует от радиации водка.

11. Играя, не забывайте о том, что в моде есть очень удобная система быстрых сохранений из главного меню:
— нажав в главном меню клавишу F6 вы создадите сейв с именем «pseudoquicksave»
— нажав там же клавишу F7 вы загрузите этот сейв
— нажав там же клавишу F8 вы создадите сейв с именем в формате pqs_<имя локации>_<текущее время локации> — эту функцию очень удобно использовать когда вам нужно сделать сейв, но вы ленитесь вводить его имя. Мы настоятельно рекомендуем пользоваться ей на постоянной основе, так как в этом случае у вас будет создаваться аккуратная цепочка сейвов отсортированных по времени, и в случае какого-то сбоя вы всегда без проблем сможете откатиться на более раннее сохранение.

12. Исправлено бесчисленное количество мелких недоработок, неточностей в текстах и ляпов, портивших впечатление от игры.

ВОЗМОЖНЫЕ ПРОБЛЕМЫ И ИХ РЕШЕНИЕ:

Произвольные вылеты, иногда встречающиеся в игре:

[error]Expression : error handler is invoked!
[error]Function : handler_base
[error]File : E:\stalker\sources\trunk\xrCore\xrDebugNew.cpp
[error]Line : 749
[error]Description : std: out of memory

[error]Expression : data
[error]Function : CVirtualFileReader::CVirtualFileReader
[error]File : E:\stalker\sources\trunk\xrCore\FS.cpp
[error]Line : 462
[error]Description : <путь к любому файлу игры>
[error]Arguments : Not enough storage is available to process this command.

Могут проявиться при переходах между локациями или при попытке сохранить игру. Причина – нехватка свободной оперативной памяти для выгрузки объектов прошлой локации. Лечится легко – небольшим снижением настроек и/или отключением префетчинга. Для этого вам нужно создать для запуска игры ярлык, указав в нём путь к основному исполняемому файлу игры, и добавив в конце параметр отключения префетчинга. Выглядеть это должно так: “<ваш путь к папке игры>\bin\XR_3DA.exe -no_prefetch”. Кроме того, можно запускать игру через конфигуратор с этим параметром.

После этого скорость работы игры незначительно снизится, и, возможно, появятся некоторые подтормаживания при подгрузке объектов, однако вылеты этого типа полностью прекратятся. Если у вашего компьютера менее 2 Гб ОЗУ, настоятельно рекомендуется играть с отключением префетчинга.

[error]Expression : e_entity
[error]Function : xrServer::Process_event_reject
[error]File : E:\stalker\sources\trunk\xr_3da\xrGame\xrServer_process_event_reject.cpp
[error]Line : 12
[error]Description : entity not found. id_parent=7540 id_entity=44047 frame=2075050

Очень редкие. Возникают иногда произвольно при смерти неписей. Причина – движок отрабатывая лут изредка теряет серверный объект уничтожаемой вещи, в итоге происходит вылет. Лечению не подлежат, сообщать о них бессмысленно. Единственное, если вам попадётся такой вылет, который можно 100% повторить при загрузке с сохранения – обязательно сообщите об этом на форуме и передайте сохранение – причину такого вылета можно будет отследить и устранить.

[error]Expression : fatal error
[error]Function : CScriptEngine::lua_error
[error]File : E:stalkersourcestrunkxr_3daxrGamescript_engine.cpp
[error]Line : 73
[error]Description : <no expression>
[error]Arguments : LUA error: e:\s.t.a.l.k.e.r\gamedata\scripts\rx_wmgr.script:582: C stack overflow

Scheduler tried to update object val_sacrifice_guard1

Крайне редкие. Возникают совершенно произвольно. Могут быть вызваны как превышением нагрузки на движок, так и совершенно произвольными обстоятельствами – например застреванием NPC в стене. Если они вдруг у вас зачастили – рекомендуется снизить множитель респавна и/или увеличить интервал респавна, а так же рекомендуется снизить таймфактор на две-три единицы.

Скачивать отсюда
Там две ссылки — прямая и торрент .
Апдейта с 0.6.9.1 до 0.6.9.2, к сожалению нет. Новую версию надо выкачивать снова.
"Playing Call Of Duty doesn't make you weapon expert!111" ©smosh

Источник

OGSE или OGSR?

Приветствую Вас, друзья. Немного я оторвался от работы и уделю некоторое время Вам и своему каналу. Не так давно вышел новый мод на всеми любимый S.T.A.L.K.E.R. Тень Чернобыля под названием OGSE Remastered . Поправьте, если ошибся в названии.

Мой друг мне его не раз советовал, но я всё никак не приму решение — оставаться на старой платформе и делать прохождение там же или переходить на новую. С одной стороны, старая версия мода стоит на лицензионном Сталкере, что немножко геморойно в плане переноса мода. Бывает, игра крашнется или тоже самое произойдет с сохранением.

Список изменений в OGSR Вы свободно прочитаете на любом портале, перечислять мне смысла нет. Просто отмечу, что он внушительный. Игра, которая занимает и без того 40-50 часов прохождения была расширена.

В данном ключе я осмелюсь разделить нас — фанатов игровой серии на 2 части:

1. Скороходы — люди, которые не парятся по мелочам и проходят игру достаточно быстро. За пару часов они могут вполне пройти почти половину игры.

2. Любопытные — люди, которые уделяют каждой локации достаточно много времени, особенно, если это мод. Прохождение у них даже самой простой версии Сталкера занимает 15-25 часов.

Я отношу себя ко второй категории, потому что иногда долго залипаю на самых простых локациях, выполняю квесты, общаюсь с персонажами, ищу артефакты и т.д. Я на Кордон в OGSE потратил часов 4-6 реальных часов только в момент начала игры.

Именно поэтому перестройка на новый мод для меня станет отчасти губительной. Всё потраченное время уйдет в никуда. Но я бы хотел предоставить решение Вам, друзья. Как Вы считаете, стоит ли мне переходить на новый OGSR или остаться на старом OGSE? Напишите ответы в комментариях.

Источник



Советы по прохождению OGSE 0.6.9.2, часть третья

Советы по прохождению OGSE 0.6.9.2, часть третья (ogse 5)

Последняя часть моего крайнего прохождения OGSE 0.6.9.2 дала мне ещё немножко информации. Во-первых, я запорол сейв, и пройти дальше определённого момента нельзя. Во-вторых, многие моменты для меня стали очевидными. Их я постараюсь выложить в этом гайде. Финальном, во всяком случае – пока.

ogse 7

Внимание! Опытным путём выяснилось, что проходить подземелья Агропрома нужно ДО Х‑16, так как в противном случае пройти игру до конца будет невозможно. Также в случае правильного прохождения на Кордоне появится проводник. Если его нет – сюжет обрезается. Вероятнее всего, персонаж умирает, отключив Выжигатель. Данные взяты с форума модификации.

Если установить поломанный экзоскелет на броню, он автоматически починится. Это полезно для продажи – сломанные стоят 30 – 40 тысяч рублей, полностью целый – 75 тысяч ровно. Вообще в отношении починки брони лучше пользоваться именно ремнаборами, так как у торговцев и ремонтников это стоит раз в 10 дороже, чем починка оружия. К счастью, броня делится на несколько типов, и легко чинится другими типами брони. Например, СКАТ‑9 чинится комбинезонами Свободы, Долга, Монолита и сталкерским костюмом.

Читайте также:  Монтаж стоматологической установки

Аддоны к оружию – один из самых редких хабаров. Например, на автоматы 5,45 мм можно установить магазины на 45 и даже 60 патронов, а на СВД и смежные по калибру модели – магазин на 20 патронов. Также, как я понимаю, уникальными являются некоторые прицелы, в частности – «Гиперон» с изменяемой кратностью. Последний был найдет в случайном тайнике.

ogse 8

Стационарные пулемёты ПКМ можно не только использовать по своему желанию, но и собирать и разбирать по нужде! Весят они 30 килограмм, однако с экзоскелетом проблем возникнуть не должно. Учитывая, что стационарки не перегреваются, имеют бесконечный боезапас и серьёзный урон, это серьёзный аргумент.

В плане устройств ночного видения в OGSE 0.6.9.2 всё не так просто. Например, самый дешёвый периодически мигает, вызывая тошноту, а тепловизор не показывает местность дальше двух метров вокруг персонажа. К тому же, противники могут стрелять сквозь кусты и тому подобные препятствия, хотя тепловизор через них не видит. Ещё одна проблема – пороховые газы, которые в ПНВ серьёзно перекрывают обзор, не давая стрелять очередями прицельно. Решение – глушитель.

ogse 9

Также стоит быть очень аккуратным касательно аддонов. Например, ПСО‑1 не устанавливается на часть автоматов даже с «ласточкиным хвостом», что лично я считаю недоработкой разработчиков – раз уж делаете всё ИДЕАЛЬНО по реализму, будьте любезны указывать, что существуют РАЗНЫЕ «ласточкины хвосты», и одни несовместимы с другими. Также было бы неплохо узнать, какого хрена на М16 устанавливается SUSAT, хотя написано, что он предназначен для крепления на L85. Единственный намёк на то, что прицел крепится на винтовку, заключается в том, что они лежат в одном тайнике.

ogse 2

Улучшения тоже спорные – прокачка АК-102 до кастомной версии (делает, если не ошибаюсь, техник на Кордоне) не позволяет установить на автомат никакой подствольник, и это в обмен на сомнительное улучшение точности.

Локация «Топи» открывается в процессе прохождения квеста дезертира Рабиновича. Он в кабинке в болоте на Агропроме, ему нужен комбез сталкера (желательно) и документы о переходе на третьем этаже военной базы. Убиваем вояк, добываем документы, используем их в инвентаре и переход открыт!

По квесту учёных рядом с баром, которые дают задание спасти своего главного от наёмников в Лощине, необходимо будет найти артефакт «Улей». Он находится на теле мёртвого сталкера в Тёмной Долине. Данный квест нестабильный, так как одежду, которую выдают учёные, лучше не снимать до окончания квеста. Также не стоит затягивать с его выполнением. В обоих случаях квест становится почти непроходимым.

Ящики с патронами для Крота в OGSE 0.6.9.2 находятся в разных местах – если не ошибаюсь, три из них рандомно раскиданы по подземелью, которое расположено под депо на Свалке. Монстров там не было, сколько бы я туда не спускался, однако осторожность не повредит. А вот последний ящик запрятан жутко сложно, и без подсказки его найти нереально. На северо-востоке громадной мусорной кучи есть крошечная дырка, спрятанная за чёрными кустами. Обычно сразу напротив дырки тусуется стая слепых псов. Внутри находится длинный тайник, ведущий вглубь, с пищей и укрытием, а также последним ящиком. Выбраться можно только по лестнице вверх. Также можно найти тайник по верхней части строительного крана, он находится на площадке сверху кучи мусора, но там радиации достаточно много, и бегать со счётчиком Гейгера или, не дай Будда, годным детектором – крайне печально для ушей.

Как попасть за стойку Бармена? Чуть ли не снаружи всей локации со стороны Дикой Территории в приоткрытом контейнере рядом с погрузчиком может быть телепорт. Его открывает Информатор за 50000, и при использовании миноискателя он обозначается как мина. Телепорт перемещает недоступную комнату к Бармену за стойку. Смысла в этом лично я не вижу – обойти Долг при ссоре можно и так, в самом Баре тоже находится агрессивный долговец, но он не стреляет почти никогда, и через него всё равно придётся проходить рано или поздно.

ogse 6

Закончу цикл статей тем, что расскажу о принципе создания артефактов. Чаще всего они возникают там, где в аномалию попала какая-то живность, будь то человек или псевдособака, даже тушканы и крысы, как я понял, подходят! После выброса на месте аномалии возникнет артефакт, на его редкость влияет размеры аномалии и то, насколько локация «стара». Возможно, последнее касается времени первого захода на неё.

OGSE 0.6.9.2

Дальше – артефакты можно активировать! Если оный возникает в определённой аномалии, то после двойного щелчка по нему в инвентаре и нажатии левой кнопки мыши Меченый активирует артефакт и выбросит его. Через пять-шесть секунд артефакт превратится в соответствующую аномалию, которая скорее всего исчезнет после Выброса, но это неточно. Такие аномалии не порождают артефакты, а убийство ими, в отличие от топливных бомб, вызывает агрессию у сталкеров. Разумеется, для сохранения трупиков жертв необходимо тщательно выбирать, какую аномалию создавать. Если же просто нужно «заминировать» проход, подойдёт и выверт, и воронка.

Источник

OGSE 0.6.9.3 Final 2.10R

Необходимое программное обеспечение, установленное в системе:
— редистрибутив Microsoft Visual C++ 2005;
— Microsoft .NET Framework 3.51;
— редистрибутив DirectX 9 June 2010.

ОБ КОНФИГУРАЦИИ:

Операционная система, количество оперативной памяти:
Windows XP при ОЗУ не менее 3 Гб
Windows 7 x64 при ОЗУ не менее 4 Гб
Windows 8/8.1 x64 при ОЗУ не менее 4 Гб

Стабильная работа мода на конфигурациях с Windows XP и ОЗУ менее 3 Гб, а так же Windows 7 x86 при любом количестве ОЗУ НЕВОЗМОЖНА, базовая инсталляция мода на таких конфигурациях заблокирована, техническая поддержка данных конфигураций не осуществляется, так как 90% проблем и вылетов на них связаны с нехваткой памяти. Это надежно установлено тестированием и неоднократно подтверждено в процессе разработки. Поэтому, пожалуйста, перед тем как сообщать о проблемах, убедитесь, что ваша система в точности отвечает требованиям мода к количеству памяти.
Системные требования указаны при использовании настроек графических эффектов оригинала на максимуме. При полном отключении всех дополнительных эффектов требования к видеокарте соответствуют требованиям оригинальной игры при использовании динамического освещения. В процессе работы над 0693 был убран статический рендер, соответственно игра теперь всегда запускается в режиме динамического освещения. Для игры с использованием дополнительных эффектов требуется видеокарта современной архитектуры, с большим количеством шейдерных процессоров.
Внимание! Нижеуказанные системные требования являются приблизительной оценкой, и могут быть несколько завышены. Ближе к выходу модификации мы произведем тестирование на конкретных тестовых конфигурациях, и сообщим о полученных результатах.

Центральный процессор:
для игры без доп. эффектов рендеринга либо на минимальных настройках доп. эффектов в разрешениях до 1440х900: Intel Core i3-4130 либо AMD FX-4100 (или A10-6800K)
для игры на минимальных настройках доп. эффектов либо средних настройках доп. эффектов в разрешениях до 1440х900: Intel Core i3-4130 либо AMD FX-4100 (или A10-6800K)
для игры на средних настройках доп. эффектов либо на высоких настройках доп. эффектов в разрешениях до 1440х900: Intel Core i5-3570K либо AMD FX-8320
для игры на высоких настройках доп. эффектов в разрешениях до Full HD и выше: Intel Core i7-4770 либо AMD FX-8350

Видеокарта:
для игры без доп. эффектов рендеринга либо на минимальных настройках доп. эффектов в разрешениях до 1440х900: AMD Radeon HD3850 или nVidia GeForce 9600GT
для игры на средних настройках доп. эффектов либо на высоких настройках доп. эффектов в разрешениях до 1440х900: AMD Radeon HD4870 или nVidia GeForce GTX 250
для игры на высоких настройках доп. эффектов в разрешениях до Full HD: AMD Radeon HD5870 или nVidia GeForce GTX 480
для игры на высоких настройках доп. эффектов в разрешениях от Full HD и выше: AMD Radeon HD7970 или GeForce GTX 670
Учитывайте, что для мощных видеокарт требуется мощный процессор, и сочетание видеокарты, пригодной для игры на высоких настройках доп. эффектов и процессора, пригодного только для игры на низких настройках будет создавать бутылочное горлышко для производительности, и играть комфортно на таком сочетании вы сможете только на настройках, для которых пригоден процессор, т.е. на низких. Кроме этого, в любом случае в расширенных настройках графики вы можете настроить игру индивидуально под свою систему, включив или выключив необходимые вам эффекты (все настройки теперь снабжены понятным описанием их влияния на изображение), поэтому системные требования являются ориентировочными.

Место на жестком диске:
12 Гб в целом для оригинала игры и установленного на неё мода.

ИСТОРИЯ ИЗМЕНЕНИЙ:

PATCH 2.09
Правка текстов задания на М202 в английской и французской локализации (сработает до взятия задания)
Чебурашка не дает подсказку по схрону Блохи после его нахождения (сработает до нахождения схрона)
Вал и Винторез от Drakoon
Монолог Деда об аварии разбит на части
Подствольные гранаты и граната для РПГ вешаются на пояс
Возвращена подсказка о задании по клавише Tab
Правка визуала и профиля для мертвых экологов на Ростке (требуется НИ)
Перенастроен бинокль
Поправлено подергивание NPC с ножами в спокойном состоянии
Отключен напарникам обход аномалий по путям (он у них и не должен был быть включен)
Поправлена строчка Погиб сталкер в новостях на других языках.
Включен Пак различных вещей для OGSE от Anim_rouge (болт, бинокль, арбалет, нож, гранаты, монтировка на новых руках)
Правка диалога с Сидоровичем на бинокль
Для трупа Гордона Фримена свой уникальный визуал (требуется НИ)
Исправлен вылет при открытии энциклопедии
Правки английского перевода
Правки русского текста (спасибо GrowUpPeterPen).
Настроена плотность и цвет объемного тумана в подземельях Агропрома, Х18 и Х16.

Читайте также:  Смета на замену системы отопления и труб

PATCH 2.08
Выключил туман в подземке Агропрома.
Мертвый сталкер в Х18 возвращён почти на старое место (до момента решения проблемы с неправильным спавном)
Восстановлен УАЗ в гараже возле бункера Сахарова. Убраны опасные взрывобочки (нужна новая игра для применения)
Убран отладочный вывод в лог из погодного и пары других модулей
Капли на стекле работают независимо от динамического худа
Cam_inert во всех пресетах сброшено в ноль
Поправлен вылет со статьей энциклопедии о зомби-камикадзе и чумном зомби
Поправлена проблема в алгоритме обхода аномалий
Правки текста
Правка дробовых патронов — уменьшен разброс, увеличена бронепробиваемость, увеличено число дробин в выстреле
Правка точности снайперов
NPC используют подстволы на новом оружии
Исправлена работа патронов на поясе

PATCH 2.07
Оптимизированные текстуры
Добавлена недостающая текстура огнемета М202
Бинокль Yukon ставится на костюмы с ночным видением (используется НВ бинокля)
Небольшие правки характеристик разного всего
Билл переименован (и перекрашен) в Боцмана (на всех трёх языках)
Добавлена возможность использования патронов только с пояса (опция в конфигураторе)
Реализован взаимный контроль схем боя и контроля опасности. Теперь инициализация боя должна стать менее параноидальной. Должно помочь от постоянных атак военных на деревню новичков.
Поправлено описания сменных магазинов, указав диапазон совместимости, чтобы не сбивать с толку западных игроков, не знакомых с модульной совместимостью семейства АКМ-АК74.
Небольшая поправка концовки игры: из-за небольшой ошибки логики после удара по Генераторам локацию не заливало радиационным полем
Поправлены проблемы с отключением логики физических объектов (дверей/сейфов/вертолетов) при малом интервале между загрузкой игры и последующим сейвом. В случае обнаружения факта отключения логики она будет загружена заново (как это происходит при начале новой игры). Должны пропасть проблемы с сейфом Диггера и все остальные подобные ей.
Исправлены некорректные координаты спавна команд на Арене, что приводило к невозможности пройти бой с тущканами и возможно другим проблемам
Починен и включен ножевой бой
Небольшие текстовые правки
После смерти Хозяина в Городке-32 больше не будут ночью бесконечно респавниться зомбированные и контролеры (контролеры только с началом новой игры)
Поправлено несколько мелких опечаток в английской локали
Поправлено отсутствие строки cit_doctor_meet_conclusion в английской локализации
Поправлено невключение в английской локацизации строк о квестах Бармена, а так же некоторых других квестов привязанных к локации Бар
Поправлена инерция возврата NPC из состояния опасности.
Комментарии о смерти синхронизированы с новостями о смерти
Пуля дает прицел УСП вместо ПСО
Поправлена реакция НПС на несуществующую опасность
Изменено местоположение бандита-снайпера на Свалке
Для главаря бандитов на лесопилке в Лощине сделана своя иконка
Включён туман в подземельях Агропрома, Х18
Восстановлена/добавлена/поправлена информация про различные виды зомби
Исправлено просвечивание объемных туманов друг через друга
Правка французского перевода (bDoomed)
Добавлен перевод для кнопок снятия аддонов на оружии
Мёртвый Сталкер (Х18) перемещён в новое место
Немного увеличена живучесть уникальных персонажей
Исправлены накладывающиеся строки в титрах

PATCH 2.06
Исправлена неправильная выдача комментариев к смерти сталкеров
Частота выдача сообщений о смерти регулируется из конфигуратора
Поправлено отношение свободовцев к ГГ-зомби
Поправлено превращение куртки Шустрого в обычную при надевании экзоскелета
Динамит для Волка можно выбросить
Правка текста
Перенастроен приоритет выбора оружия для неписей
Теперь при выходе с Арены у игрока забираются «ареновые» шмотки
Исправлено кривое поведение Бродяги Дика во время похода к очагу
Попытка исправить пропадание трупа Коли
Для ламп в продолжении арены включены флары
Для всех неписей включен рестрикторный обход аномалий
В продажу Сидору добавлен фонарик
Исправлены проблемы при надевании прицелов на АК74Н в некоторых ситуациях.
Исправлено кривое отображение метки на бармене в ряде квестов
Правки англ. перевода
Исправлена высота приседа ГГ
Чуть уменьшено ограничение расстояния между сталкерами

PATCH 2.05
Улучшена совместимость конфигуратора
Исправлены проблемы с враждебностью сталкеров по квесту Гость на элеваторе.
Исправлена проблема с пропаданием фонарика при посещении арены
Поправлен вылет [C]: in function ‘section’ xrs_grenade.script:875: in function ‘fake_pickup’
Исправлен вылет Can’t find model file actors\ecolog\stalker_ecolog_military_live.ogf
Правки английского перевода
Поправлено описание опции «Правильные тени» — она очень прилично сажает FPS утром и вечером, не «немного» как мы указывали ранее.

PATCH 2.04
Воронин выдает больше патронов для ПКМ
Исправлен вылет с винтовкой Черепа
Исправлен бой сейвов при сохранении в Х16

PATCH 2.03
Исправлен вылет при заходе в Х-16

PATCH 2.02
Исправлен вылет при заходе на Армейские Склады
Настройка выпадения и порчи оружия с неписей
Правка раздачи патронов неписям
Увеличена награда за квесты на оружие
Настройка фоновой музыки из конфигуратора
Исправлено неотображение ряда строк во французской локализации

PATCH 2.01
Исправлена проблема с логикой у непсией на Свалке
Правка текста в конфигураторе

Источник

Stalker OGSE Mod скачать торрент

Stalker OGSE Mod

OGSE — это мод для игры STALKER Shadow of Chernobyl. Мод предназначен для воссоздания высоко атмосферной зоны с максимально возможным качеством, стабильностью игры, богатым игровым процессом и верностью канонам жанра Sci-Fi. Мод требует оригинальной установки STALKER Shadow of Chernobyl. Если вам нравиться эта модификация, то мы предлагаем вам Stalker OGSE скачать торрент на нашем сайте абсолютно бесплатно.

Это более стабильная и исправленная версия регулярного обновления. Мы исправили наиболее распространенные и раздражающие проблемы и CTD. ПРЕДУПРЕЖДЕНИЕ! Сразу после установки этого обновления вы должны запустить утилиту конфигурации, которая создаст необходимую структуру папок в папке установки мода. Не запускайте игру до запуска конфигуратора, так как это вызовет проблемы! Обратите внимание, что это последнее обновление в разработке текущей версии OGSE, поэтому техническая поддержка будет ограничена. Стоит заметить и то, что у разработчиков игры были особые цели, для создания такого глобального мода:

  • Сделать мод, который бы имел богатый игровой процесс с высокой воспроизводимостью.
  • Наличие наиболее идеальной стабильности игры во время всего игрового процесса.
  • Отличное качество изображения без потери производительности игры.

Сталкер OGSE Mod скачать торрент можно на нашем сайте абсолютно бесплатно. Это очень высокие цели, которые нужно было им собственно объединить в одном глобальном моде, поэтому процесс разработки занимал достаточно неплохое время довольно, и большая часть которого тратилось именно на исправления ошибок и оптимизацию кода. Этот мод не содержит такого количества функций, как, например, «Солянка», но он хорошо сбалансирован, высокотехнологичен, удивительно стабилен и не содержит логических и сюжетных противоречий.

Если вы хотите такой мод к себе на компьютер, то тогда мы предлагаем вам Сталкер ОГСЕ 0693 скачать торрент абсолютно бесплатно. Некоторое время разработчики мода узнали, что модификация пользуется популярностью даже среди зарубежного сообщества — игроки тратят много времени на установку OGSE 0693 для всемирной версии игры, и это, между прочим, довольно нетривиальная задача. Даже приблизительный перевод был сделан некоторыми энтузиастами. Поэтому было решено помочь сообществу, и был начат проект официального перевода. Перевод в настоящее время завершен, и ими была выпущена также официальная английская версия OGSE 0693.

На этой странице по кнопке ниже вы можете скачать Stalker OGSE Mod через торрент бесплатно.

Скриншоты Stalker OGSE Mod

Stalker OGSE Mod Stalker OGSE Mod Stalker OGSE Mod Stalker OGSE Mod Stalker OGSE Mod Stalker OGSE Mod

Видео к игре Stalker OGSE Mod

Системные требования Stalker OGSE Mod

  • Операционная система: Windows 7 /Windows 8.1 / Windows 10 — x64
  • Процессор: Intel Core i3 и аналоги
  • Оперативная память: 4 Гб
  • Видеокарта: 1 Гб желательно больше / nVIDIA® GeForce™ / ATI Radeon®
  • Звуковое устройство, совместимое с DirectX® 9.0с
  • Свободное место на жестком диске: 12 Гб

Информация о торренте

Тип издания: Repack.
Версия мода: 0.6.9.3 (final v2.0 / патч 2.12+фикс 3).

Источник

Adblock
detector